크래프톤이 'PUBG: 배틀그라운드(배틀그라운드)' 하나로 장기 흥행 지식재산권(IP) 신화를 이어가고 있다. 이 가운데 역설적으로 단일 IP에 의존하는 취약한 사업 구조가 두드러지고 있다는 지적이 나온다.
6일 게임업계에 따르면 '원히트원더' 크래프톤이 배틀그라운드 IP의 성장성에 대한 의구심을 떨쳐내는 데 성공했다. 정식 발매한지 무려 8년이 넘은 게임임에도 불구하고 괄목할만한 매출 성장을 보여줬기 때문이다.
크래프톤 김창한 대표이사가 'PUBG: 배틀그라운드' 하나로 장기 흥행 신화를 이어가고 있다. ⓒ크래프톤
배틀그라운드는 올해 3월 평균 접속자 수 34만 명을 기록하고, 최고 동시 접속자 수 134만 명을 달성하는 등 출시 초기를 제외하면 역대 최고 수준의 활성도를 보였다.
이에 힘입어 크래프톤은 올해 1분기 연결기준 매출과 영업이익을 각각 1조3714억 원, 5616억 원을 내며 역대 최대를 기록했다. 창사 이래 처음으로 분기 기준 매출 1조 원을 넘어섰을 뿐 아니라, 배틀그라운드라는 단일 IP에서 나온 매출만도 1조 원을 상회했다.
게다가 배틀그라운드의 성장률도 더 가파르게 나타나고 있다. 배틀그라운드 IP 매출은 지난해 1분기보다 24% 증가했다. 분기 기준이지만 지난해 배틀그라운드 IP의 연간 매출 성장률 13%보다 증가한 것이다.
김창한 크래프톤 대표이사는 실적 콘퍼런스콜에서 "1분기 실적은 크래프톤이 구조적으로 성장할 수 있다는 것을 보여준 것"이라고 말했다.
특히 인도 등의 신규 시장을 개척한 것이 배틀그라운드의 '구조적 성장'에 한몫을 한 것으로 드러났다. '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'의 결제 이용자 수가 전년 동기 대비 17% 증가해 중국 의존도를 줄이고 시장을 다변화하는 성과를 낸 것도 특기할 점이다.
문제는 1조 원 이상의 매출이 배틀그라운드라는 단일 IP에서 비롯됐다는 것이다. 이는 분기 전체 매출의 73% 이상으로, 예전부터 지적받아온 크래프톤의 '단일 IP 의존 리스크'가 여전히 해소되지 않고 있음을 보여준다.
증권업계에서는 크래프톤이 배틀그라운드라는 캐시카우 IP의 수명을 연장시켰다는 것을 긍정적으로 평가하면서도 '포스트 배틀그라운드'의 필요성을 여전히 강조하고 있다.
이종원 BNK투자증권 연구원은 "크래프톤은 2029년까지 매출 7조 원을 목표로 제시한 가운데 신규 IP 매출 목표로 3조 원을 제시한 바 있다"며 "이를 안정감 있게 현실화하기 위해서는 배틀그라운드라는 캐시카우를 최대한 오래 유지하며, 신작 타이틀로 새로운 성장 동력을 확보하는데 주력해야 한다"고 말했다.
게임업계에서는 15일 얼리액세스(앞서해보기)가 공개되는 '서브노티카2'가 크래프톤의 단일 IP 의존 리스크를 잠재울 수 있는 전환점이 될 것으로 보고 있다.
서브노티카2는 2025년 9월부터 34주 연속으로 스팀 글로벌 위시리스트 1위를 유지한 올해 최대 기대작이다. 전작 시리즈가 누적 판매량 1800만 장을 돌파한 글로벌 메가 히트 IP인 만큼 시장의 기대치는 그 어느 때보다 높다.
문제는 이 막대한 기대감을 충족시키지 못할 경우, 배틀그라운드 이후 뚜렷한 성공작을 내지 못한 크래프톤의 흥행 역량에 강한 의구심이 제기될 수밖에 없다는 점이다. 이는 곧 '배틀그라운드 이후' 크래프톤의 지속 가능성이 흔들릴 수 있다는 것을 의미한다.
김진구 키움증권 연구원은 "크래프톤은 올해 추가 IP 다변화를 위한 의지를 시장에 보여주고 있으며 신작의 콘텐츠 완성도와 최적화 등을 순차적으로 검증받아야 할 것"이라며 서브노티카2의 2분기 예상 판매량을 500만 장으로 추정했다.