‘아이온2’를 플레이해본 이철우 게임이용자협회장의 평가다. 엔씨소프트 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) 아이온2가 ‘소통’으로 초기 시장 반응을 꽉 잡은 모양새다.
아이온2 개발진은 주 1회 꼴로 유튜브 라이브 방송을 해왔다. 라이브는 출시일인 지난해 11월19일 이후 현재까지 총 9회, 출시 전까지 포함하면 총 13회 진행됐다. 각 라이브 조회수는 평균 15만회 이상이다. 엔씨소프트 매출 1위 게임인 ‘리니지M’의 라이브 평균 조회수가 10만회인 것에 비하면 매우 높은 참여도를 보여준다.
업계에서는 개발자가 직접 소통에 나선 점을 흥행 요소로 꼽는다. 김남준 개발PD와 소인섭 사업실장이 실시간 댓글을 읽으면 이용자가 즉각 반응하면서 라이브 동시 시청자 수는 5만 명을 넘어섰다. 개발자들을 향해 “너희는 이제 개발자가 아니라 전문 스트리머라는 것을 잊지 말라”는 우스갯소리가 나올 정도로 이용자들은 소통을 즐기는 모습을 보였다.
개발진의 직접 소통 덕에 아이온2 라이브는 이용자들이 정보를 가장 빠르게 얻을 수 있는 창구로 자리잡았다. 이용자들은 라이브 내용이 아이온2에 실질적으로 반영되는 모습에 주목하고 있다. 라이브에서는 이용자 피드백을 비롯, 시즌 업데이트 일정과 버그 수정 내역, 매출과 동시접속자 수까지 상세히 공유된다. 누적 매출이 처음 1천억 원을 넘어선 것도 신년 라이브에서 가장 먼저 공개됐다.
매출이 공개되며 증권업계에서도 아이온2의 ‘소통’을 주목하는 목소리가 나왔다. 이준호 하나증권 연구원은 “아이온2가 출시 초기이긴 하나 1천억 원이라는 결제액 달성 과정을 주목할 필요가 있다”며 “유저들의 기대에 부응하는 낮은 BM(과금 모델)을 지속적으로 채택하고, 라이브 방송 소통을 통한 트래픽 기반으로 이룬 성과”라고 평가했다.
아이온2의 장기 흥행도 조심스럽게 예측된다. 이창영 유안타증권 연구원은 올해 아이온2의 매출 규모를 4637억 원 수준으로 예측해 리니지M의 예상 매출 4213억 원을 뛰어넘을 수 있을 것으로 내다봤다. 남효지 SK증권 연구원도 “아이온2는 기존 엔씨소프트 게임들보다 이용자 연령대가 젊어졌고 결제 전환율도 상승했다”며 “하반기 글로벌 출시도 예정돼 올해 실적의 핵심 요소가 될 것”이라고 바라봤다.
아이온2가 처음부터 순항했던 것은 아니다. 위기는 출시 첫날 찾아왔다. 공개 직후 2시간가량 접속 지연이 발생했고, 현금성 패키지에 대한 이용자 불만이 표출됐다. 문제가 된 아이템은 아이온2의 과금 모델(BM) 전체를 좌우하는 요소는 아니었다. 하지만 끊임없이 과금을 유도해온 ‘리니지라이크’식 게임에 피로도가 높아진 이용자들에게 ‘또 속았다’는 느낌은 충분히 이탈 요소가 될 수 있었다.
이때 개발자들이 찾은 돌파구는 역시 소통이었다. 출시 15시간 만에 긴급 라이브를 열었고 불만이 제기된 패키지 판매를 즉각 철회하겠다고 밝혔다. 접속 지연도 공식 사과하면서 이용자 반응을 반전시켰다. 이철우 협회장은 “매우 이례적인 반응 속도였다”며 “엔씨소프트가 소통을 진행하면서 변화하려는 모습을 충분히 보이고 있다”고 평했다. 이어 “아이온2로 인해 이용자들이 엔씨소프트에 가졌던 인식도 전체적으로 변할 가능성이 있다”고 말했다.
엔씨소프트는 아이온2를 계기로 이용자와의 소통을 이어간다는 방침이다. 엔씨소프트 관계자는 "생방송을 준비하는 게 쉽지 않지만 이용자들의 관심과 응원에 보답하는 차원에서 자주 방송을 진행하려고 노력하고 있다"며 "앞으로도 이용자와 지속적으로 소통하면서 오래 재밌게 즐길 수 있는 게임으로 만들겠다"고 말했다.