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코웨이 인수는 방준혁 넷마블 의장의 ‘신의 한 수’가 됐다. 사진은 14일 부산 해운대 벡스코에서 열린 '지스타 2025'에서 넷마블 부스를 둘러보는 방 의장의 모습. ⓒ넷마블
코웨이 인수는 방준혁 넷마블 의장의 ‘신의 한 수’가 됐다. 사진은 14일 부산 해운대 벡스코에서 열린 '지스타 2025'에서 넷마블 부스를 둘러보는 방 의장의 모습. ⓒ넷마블

올해 방준혁 넷마블 이사회 의장 겸 코웨이 이사회 의장이 주목받은 것은 넷마블과 코웨이 실적이 모두 뛰었기 때문이다. 2019년 코웨이 인수 후 게임과 비게임의 동반 성장을 이끌어낸 올해는 방 의장에게 ‘확신의 해’로 기억될 전망이다.

코웨이는 올해 3분기 사상 최대 실적을 썼고 넷마블은 3분기 누적 영업이익이 지난해 연간 영업이익을 추월했다. 업계가 놀란 부분은 넷마블의 세부 성적표였다. 코웨이는 이미 해마다 사상 최대 실적을 경신하고 있다.

넷마블 매출 1, 2위를 차지한 게임은 ‘세븐나이츠 리버스’와 ‘뱀피르’로, 모두 자체 지식재산(IP) 개발 콘텐츠다. 각각 매출의 12%, 9%를 차지했다. 근 10년간 보기 드물었던 자체 IP 비중이다. 

◆ ‘자체 IP 게임 연속 흥행’, 올해 기점으로 외부 IP 의존도 줄일까 

특히 8월 출시된 ‘뱀피르’는 3분기 온기 반영이 아닌데도 불구하고 매출 1위 ‘세븐나이츠 리버스’에 맞먹는 매출 비중을 차지해 업계에 놀라움을 안겼다. 

하지만 출시 직후 시장 반응을 보면 어느 정도 예상된 호실적이기도 했다.

‘뱀피르’는 출시된 지 9일 만에 양대 앱마켓(애플 앱스토어, 구글 플레이스토어) 모두에서 매출 1위 기록을 세웠다. 5월 출시된 ‘세븐나이츠 리버스’는 온기 반영이 아님에도 직전 분기인 2분기 매출 비중 13%를 차지하며 1위에 올랐다. 

2분기 연속으로 자체 IP 개발 게임이 흥행하면서 지급수수료 비율 개선 등 체질적 변화도 일어나고 있다. 지급수수료율은 1분기 35.1%, 2분기 33.8%, 3분기 32.3%를 기록하며 올해 들어 3개 분기 연속으로 줄어들었다. 

넷마블은 외부 IP 의존도가 높다는 것이 약점으로 지적됐는데 포트폴리오가 올해를 기점으로 뚜렷한 변화를 보이고 있는 것이다. 

◆ 지급수수료율 유지하려면 매년 자체 IP 개발 신작 3개 이상 유지해야 

지금이야말로 넷마블이 오랜 약점을 극복할 적기라는 분석이 나온다. 한쪽에서는 넷마블의 지급수수료 비중은 경쟁사보다 아직 높은 수준이며, 자체 IP 개발 게임을 지속적으로 배출해야 한다고 지적한다. 

한국신용평가는 “(넷마블의) 신작 출시 부담은 넥슨, 크래프톤 등 경쟁사 대비 높은 상황”이라며 “경쟁사 대비 외부 IP 활용도가 높아 지급수수료 부담이 크게 나타난다”고 짚었다. 

김지현 신영증권 연구원은 넷마블의 3분기 실적을 두고 “자체 IP의 매출 비중이 3%를 넘어가는 자체 IP가 스핀엑스 3종을 포함하여 50% 이상을 차지하며 역대 분기 최대 비중을 달성했다”면서도 “현재의 지급수수료율을 유지하기 위해 자체 개발작의 추가 공개가 필요한 상황”이라고 지적했다. 

넷마블이 2026년 공개를 앞두고 있는 자체 IP 개발 신작은 ‘몬길: STAR DIVE’, ‘스톤에이지 키우기’, ‘이블베인’ 세 개다. 올해 발표한 자체 IP 신작(‘RF 온라인 넥스트, 세븐나이츠 리버스, 뱀피르’) 개수와 같다. 

내년 신작이 올해와 비슷한 흥행 실적을 거두리라는 보장이 있어야 올해와 비슷한 지급수수료율을 유지할 수 있는 셈이다.

넷마블 관계자는 올해 신작의 흥행에 대해 “넷마블이 꾸준히 자체 IP 개발을 추진해왔던 것이  결실을 본 것”이라며 “지속적으로 자체 IP 개발에 힘을 실어 나갈 것”이라고 말했다. 

◆ 넷마블의 끝없는 자체 IP 개발 도전, 숨어있는 핵심 공신 ‘코웨이’

한쪽에서는 넷마블의 이런 변화 속에 숨어있는 일등 공신이 코웨이라는 이야기도 나온다. 

2019년 12월 방준혁 넷마블 의장은 웅진그룹으로부터 코웨이(당시 웅진코웨이) 지분 25.08%를 1조7400억 원에 인수했다. 그리고 이 인수는 방 의장의 신의 한 수가 됐다.

방 의장이 코웨이 인수를 결정할 당시만 해도 회사 안팎에서 반대의 목소리가 높았던 것으로 알려졌다. 넷마블의 주력사업인 게임 사업과 코웨이의 정수기 사업의 시너지가 전혀 예측되지 않았기 때문이다.

하지만 방 의장의 관심은 시너지에 있지 않았다. 방 의장이 방점을 찍은 것은 게임산업, 나아가 콘텐츠 산업의 특성이었다.

콘텐츠 산업은 초기 개발에 들어가는 비용이 매우 높지만 일단 콘텐츠가 완성이 된 다음엔 들어가는 비용이 일반 제조업에 비해 낮다는 특징이 있다.

제작한 콘텐츠가 소위 대박이 난다면 적은 운영 비용으로 꾸준히 많은 돈을 벌어들일 수 있지만, 제작한 콘텐츠의 흥행이 저조하면 개발비도 회수하지 못하는 일이 발생하기 쉽다.

코웨이의 정수기 사업은 이와 완전히 반대되는 특성을 갖고 있다. 구독경제를 기반으로 하는 만큼 일정한 수익을 꾸준히 내는 사업모델에 가깝다. 

산업적으로 완전히 별개인 것으로 보이는 두 산업이 오히려 서로의 단점을 보완해 줄 수 있는 셈이다.

실제로 넷마블이 코웨이를 인수한 뒤 두 회사의 실적을 살펴보면 방 의장이 의중이 적중했다는 사실이 뚜렷하게 드러난다.

넷마블은 2021년부터 2023년까지 심각한 실적 부진에 시달렸다. 게임 매출이 외부 IP에서 발생하는 구조가 이어지며 수익성이 급격하게 저하됐기 때문이다. 한쪽에서는 국내 대형 게임사를 묶어 부르는 3N(넷마블, 넥슨, 엔씨소프트)에서 넷마블을 빼야한다는 이야기까지 나왔다.

넷마블은 2020년 연결 기준으로 2720억 원의 영업이익을 냈지만 2021년에는 1510억 원으로 줄었다. 이후 2022년과 2023년에는 각각 1087억 원, 685억 원의 영업적자를 냈다.

이 기간 넷마블의 실적을 지탱해준 회사가 바로 코웨이다. 코웨이는 2021년부터 2023년까지 연결 기준으로 각각 6402억 원, 6774억 원, 7313억 원의 실적을 냈다. 

넷마블이 좋지 못한 실적에도 자체 IP 투입에 끊임없이 자원을 투자할 수 있었던 이유가 바로 여기에 있다. 

넷마블 관계자는 "넷마블은 코웨이로부터 지분법 이익이 꾸준히 발생하고 있으며 코웨이의 안정적 실적은 그룹 전체의 재무 건전성에도 긍정적 영향을 주고 있다"고 말했다. 김주은 기자

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