김택진 엔씨소프트 공동대표가 13일 지스타 2025 오프닝 세션에서 발언하고 있다. ⓒ엔씨소프트
“이제 플레이어는 더 이상 수동적인 소비자가 아니라, 게임을 즐기고 시청하며, 공유·창작을 통해 자신만의 경험을 새로운 콘텐츠로 만들어내는 시대가 됐다.”
김택진 엔씨소프트 대표이사 겸 최고창의력책임자(CCO)가 올해 11월 열린 국내 최대 게임쇼 지스타 오프닝 개막연설에서 한 이야기다.
김 대표의 이런 워딩에 담긴 ‘유저와 함께’ 철학이 아이온2에서 꽃을 피우고 있다. 엔씨소프트는 아이온2 출시 이후 매우 적극적으로 유저와 소통에 나서며 게임을 개선해 나가고 있는데, 그 근간에 게임 이용자를 단순 소비자에서 동반 생산자로 이동시킨 김 대표의 철학 변화가 있는 셈이다.
다만 그동안 엔씨소프트와 김택진 대표가 지나친 경쟁과 과금 유도, 게임 이용자의 경험보다는 매출에 방점을 찍은 과금모델(BM) 운영 등으로 거센 비판을 받아온 만큼, 게임 이용자들의 신뢰를 얻기 위해서는 아직 시간이 더 필요하다는 이야기도 나온다.
엔씨소프트는 11월19일 아이온2 출시 이후 2주가 조금 넘는 기간동안 무려 5차례의 라이브방송을 진행하며 이용자들과 소통해나가고 있다.
이번 달 3일에는 이용자들의 피드백을 곧바로 반영해 PvP(플레이어 vs 플레이어) 온/오프 기능을 도입하는 등 이용자들의 의견을 게임에 반영하는 데도 적극적 태도를 보이고 있다.
이런 엔씨소프트의 적극적 소통 태도는 출시 직후 매우 좋지 못했던 아이온2에 대한 평가를 극적으로 반전시키는 데 성공했다.
실제로 아이온2는 데이터 플랫폼 게임트릭스 집계 기준 출시 첫 주에 PC방 점유율 5위를 기록한 이후 12월7일 기준으로도 여전히 5위를 사수하고 있다.
게임업계의 한 관계자는 “최근 게임업계에 출시된 신작 MMORPG 중에 PC방 순위와 앱마켓 순위에 모두 이름을 올린 게임이 흔치 않았다”며 “아이온2 이용자의 PC 자체 결제 비율이 90% 이르는 것으로 알려졌는데 현재의 PC방 점유율이 계쏙 유지된다면 엔씨소프트의 수익 개선에도 좋은 영향을 미칠 것으로 전망된다"고 말했다.
다만 일부 게임 이용자들은 여전히 엔씨소프트와 아이온2에 의구심 섞인 시선을 보내고 있다. ‘말바꾸기’를 하지 않도록 적극적으로 이용자들이 감시할 필요성이 있다는 것이다.
특히 현재 아이온2의 시스템이 조금만 손보면 소위 ‘맹독성 과금’으로 나아가기 쉬운 시스템이라는 것을 지적하는 이용자들이 많다.
유명 게임 크리에이터 ‘중년게이머 김실장’은 아이온2와 관련해 최근 업로드 한 영상에서 “실제로 현재 아이온2에는 지금까지 ‘리니지라이크’에서 봤던 시스템들이 많이 포함돼있기 때문에 얼마든지 손쉽게 맹독성 과금 유도 방향으로 나아갈 수 있다”라며 “다만 현재로서 그런 방법을 선택할 확률은 높지 않아 보인다”고 말했다.