김병규 넷마블 대표이사가 2025년 4분기 및 연간 실적 콘퍼런스콜에서 한 말이다. 김 대표는 2026년에도 자체 지식재산권(IP) 게임으로 시장에 승부수를 던질 전망이다.
넷마블은 근 10년간 보지 못했던 매출 포트폴리오를 달성해가고 있다. 자체 IP 게임이 2분기 연속 매출 비중 1위를 차지하면서 고질적 약점이었던 ‘외부 IP 의존’을 줄여가고 있다는 분석이 나온다.
김병규 넷마블 대표이사가 자체 IP 게임으로 올해 시장에 승부수를 던진다. ⓒ허프포스트코리아
6일 넷마블에 따르면 지난해 4분기 넷마블의 자체 IP 게임은 3분기에 이어 여전히 매출에서 상위권 비중을 차지하고 있다. 특히 ‘세븐나이츠 리버스’는 직전 분기에 이어 4분기에도 넷마블 게임 포트폴리오에서 매출 비중 1위를 차지했다.
넷마블은 지난해 3분기에 이어 4분기에도 매출의 26%를 자체 IP 게임으로 채우며 외부 IP 의존도를 줄여나갔다. ‘뱀피르’는 매출 비중이 9%에서 7%로 줄고 ‘RF 온라인 넥스트’의 매출 비중도 5%에서 4%로 줄었지만, ‘세븐나이츠 리버스’가 12%에서 15%로 확대되며 전체 자체 IP 비중을 유지했다.
이는 넷마블이 연간으로도 분기로도 역대 최대 매출을 기록한 가운데 얻은 결과라 더 의미 깊다. 김병규 대표는 “지난해에는 다장르 신작 3종의 흥행과 라이브 서비스 역량 강화 및 비용구조 효율화 등을 통해 역대 최대 실적을 기록했다”며 “올해는 그간 심혈을 기울여 개발해 온 8종의 신작들을 1분기부터 순차적으로 선보이겠다”고 말했다.
올해도 넷마블은 지난해와 마찬가지로 3종의 자체 IP 신작을 준비하고 있다. ‘몬길: STAR DIVE’, ‘스톤에이지 키우기’, ‘이블베인’이 각각 1분기, 2분기, 하반기에 출시된다. 신작의 흥행 여부가 넷마블의 자체 IP 강화 전략을 좌우할 전망이다.
지난해 넷마블은 4분기 연결기준 매출 7976억 원, 영업이익 1108억 원을 거뒀다. 직전 해보다 각각 22.9%, 214.8% 증가한 수치다. 연간으로는 매출 2조8351억 원, 영업이익 3525억 원을 냈다. 직전 해보다 각각 6.4%, 63.5% 증가했다.