"규모와 퀄리티 양쪽 모두 글로벌 시장의 기존 강자들과 경쟁에서 이길 수 있는, 그동안 우리가 만들어오던 게임을 초월하는 게임.“
박용현 넥슨게임즈 대표이사는 지난해 NDC(넥슨개발자콘퍼런스)에서 '빅 게임'을 이렇게 정의했다.
넥슨게임즈가 개발 중인 신작 '프로젝트RX'의 공식 티저 트레일러 갈무리. ⓒ넥슨게임즈
빅 게임은 박 대표의 글로벌 시장 전략을 한마디로 표현한 말이다. 단순히 규모가 큰 게임을 만들겠다는 것이 아니라 게임 기획과 개발 단계부터 마케팅까지 글로벌 시장 눈높이로 끌어올리겠다는 것이다.
일반적으로 빅 게임이라고 하면 AAA급 콘솔 대작 게임을 말한다. 넥슨게임즈가 최근 준비하고 있는 신작 ‘우치 더 웨이페어러’가 대표적 예다. 로어볼트 스튜디오에서 개발하고 있는 싱글 플레이 액션 어드벤처 게임으로 콘솔·PC 패키지 시장의 주류 장르를 겨냥했다.
또 다른 신작 ‘프로젝트RX’는 빅 게임 전략에서 조금 독특한 위치를 차지하고 있다. 서브컬처 장르이면서 빅 게임을 지향하기 때문이다. 2023년부터 개발을 시작한 프로젝트RX는 2024년에 티저 이미지를, 2025년엔 티저 영상을 처음으로 공개하며 기대감을 조성하고 있다.
프로젝트RX에 관한 설명을 들으면 '흥미로운 모순'이 드러난다. 몰입감 있는 스토리텔링에 기반해 캐릭터와 교감을 즐기는 서브컬처 게임이면서, 언리얼엔진5을 활용한 3D 그래픽으로 생동감 넘치는 세계를 구현한다는 것이다.
서브컬처 게임은 ‘2차원 게임’이라고 불리기도 하는데, 미소녀가 강조된 애니메이션이 평면적 이미지로 구현되는 것이 대부분이기 때문이다. 언리얼엔진5 같은 고사양 엔진을 기반으로 서브컬처 게임을 제작한다는 것은 이미 서브컬처 장르의 개념을 넘어서 있다.
더구나 넥슨게임즈는 프로젝트RX를 개발하면서 서브컬처 게임 전문 개발 조직 ‘IO본부’를 신설했다. 국내 게임 개발사가 별도로 조직을 구성해 서브컬처 장르 게임을 전문으로 개발하는 것은 드문 사례다.
조직 구성을 보면 넥슨게임즈가 프로젝트RX로 어떤 꿈을 꾸고 있는지가 드러난다. IO본부는 프로젝트RX를 개발하는 ‘RX스튜디오’와 ‘블루 아카이브’의 라이브 개발을 담당하는 ‘MX스튜디오’로 구성돼 있다. 이 둘을 이끌고 있는 것은 김용하 총괄PD다. 김 총괄PD는 블루 아카이브의 아버지로, 프로젝트RX에서도 블루 아카이브의 성공을 이어나간다는 계획이다.
블루 아카이브는 2020년 ‘프로젝트MX’라는 이름으로 처음 개발 사실이 알려졌을 때부터 국내에서 큰 기대를 끌지 않았다. 철저히 ‘일본 감성’을 표방했다는 것이 알려지며 이용자층이 매우 한정될 것이라는 예상이 많았다. 2021년 처음 일본 시장에 출시했을 때 거둔 초반 성적은 흥행과 거리가 멀었으나 ‘바니걸’ 캐릭터가 2차 창작 시장을 통해 인기를 끌면서 본 게임 매출도 상승하기 시작했다. 결국 출시 2년 만에 일본 애플 앱스토어 최고 매출 순위 1위를 기록하면서 초반 성적을 반전시켰다.
출시 5년차인 현재까지 블루 아카이브는 일본에서 무려 13회나 매출 순위 1위를 기록했다. 이는 서브컬처 게임의 본고장에서 인정받은 성과라 더 의미가 크다.
블루 아카이브의 성공은 게임업계가 프로젝트RX에 거는 기대치를 높이고 있다. 블루 아카이브가 새로운 시장을 개척하며 예상치 못한 성공을 거뒀다면, 넥슨게임즈의 두 번째 서브컬처 게임인 프로젝트RX는 전작의 성공이라는 기반이 있기 때문이다.
특히 블루 아카이브의 진출 당시보다 현재 서브컬처 시장이 굉장히 확대된 상황이라 매출적으로도 거는 기대가 크다. 일본 야노경제연구소에 따르면 일본 오타쿠 시장 규모는 2022년에 약 7164억 엔(6조6847억 원)으로 추산됐으며 2020년부터 5년간 성장률이 50%에 이를 것으로 예측됐다. 일본 서브컬처 전문 분석기관 ‘오시카츠소우켄’은 2024년 서브컬처 게임 시장이 3조5천억 엔(32조6190억 원)에 달한다고 분석하기도 했다.