학업과 취업, 주거 등 미래를 둘러싼 불확실성이 커지면서 Z세대가 일상에서 작지만 확실한 재미를 찾고 있다. 손으로 무언가를 반복해서 누르거나 만지고, 어설픈 연기를 따라 하거나 직접 제품을 만들고 꾸미는 활동이 새로운 놀이로 주목받고 있다.
많은 시간과 비용을 들이지 않고도 원하는 방식으로 참여하고 즉각적 만족을 얻을 수 있기 때문이다. 결과를 예측하기 어려운 현실과 달리 자신의 선택과 행동에 따라 반응을 확인할 수 있다는 점에서 작은 주도권과 해방감을 느끼는 셈이다.
지난 10월22일 서울 강남구 코엑스에서 열린 제37회 서울국제문구사무용품전시회에서 참관객들이 말랑이 등 촉감 놀이 제품을 살펴보고 있다. ⓒ연합뉴스
13일 틱톡이 발표한 올해 상반기 Z세대의 주요 놀이 트렌드에서는 완성된 콘텐츠를 감상하는 데서 나아가 직접 경험하고 변형하는 놀이 방식이 두드러졌다. 틱톡은 이를 어설픈 연기를 즐기는 '드라마피케이션(Dramafication)', 물건의 질감과 촉감을 경험하는 '텍스처 플레이(Texture Play)', 기존 콘텐츠를 변형해 새로운 결과물을 만드는 '카피 투 크리에이트 사이클(Copy-to-Create Cycle·CCC)' 등 세 가지로 분류했다. 연기의 완성도보다 어설픔 자체를 즐기고, 촉감과 소리로 감각을 자극하며, 기존 콘텐츠에 자신의 취향을 더해 새로운 결과물을 만드는 식이다.
◆취업·주거 불확실성에 진로 부담, 일상에서 찾는 작은 통제감
이처럼 자신의 선택과 행동이 즉각적 반응으로 이어지는 놀이가 주목받는 배경에는 미래를 둘러싼 불확실성이 자리하고 있다. 취업과 주거 등 삶의 주요 과제는 개인의 노력만으로 결과를 예측하거나 통제하기 어렵다. 한국은행이 올해 1월 발표한 청년층 고용 진입 지연 및 주거비 부담 분석에 따르면 첫 취업에 1년 이상 걸린 청년 비중은 2004년 24.1%에서 2025년 31.3%로 높아졌다. 청년층의 주거비 부담 역시 자산 형성과 교육 투자 등 장기적인 경제 기반에 영향을 미치는 요인으로 지목됐다.
진로와 일자리에서 비롯된 심리적 부담도 조사에서 확인된다. 국무조정실의 '2024년 청년의 삶 실태조사'에서 청년(만 19~34세)의 32.2%는 최근 1년간 번아웃을 경험했다고 답했다. 번아웃의 주요 원인으로는 진로 불안이 39.1%로 가장 많았고 업무 과중(18.4%), 일에 대한 회의감(15.6%), 일과 삶의 불균형(11.6%)이 뒤를 이었다. 딜로이트의 '2025 글로벌 MZ세대 조사'에서도 한국 Z세대의 35%가 대부분의 시간 스트레스나 불안을 느낀다고 답했다.
이런 환경에서 짧은 시간 안에 자신의 선택에 따른 결과를 확인할 수 있는 놀이는 일상의 부담을 잠시 덜어주는 활동이 될 수 있다. 취업이나 주거처럼 장기적인 노력에도 결과를 장담하기 어려운 과제와 달리, 놀이에서는 참여자가 방식과 과정을 직접 정할 수 있기 때문이다. 어설픈 연기로 정해진 대사를 자신만의 방식으로 표현하거나 물건을 부수고 누르는 행위에서 즉각적 만족을 얻는 것도 작은 통제감과 해방감을 경험하는 방식으로 해석할 수 있다.
◆남들이 정한 기준보다 내 취향, 직접 경험하고 만드는 소비
Z세대의 취향 중심 소비와 직접 참여를 중시하는 성향도 새로운 놀이 문화를 설명하는 배경이다. 대학내일20대연구소의 '소비지출 정기조사 2025' 관련 분석에서 Z세대(15~29세)의 74.3%는 소비할 때 취향·취미·덕질을 중요하게 여긴다고 답했다. 저렴한 가격을 중시한다는 응답도 76.0%였다. 가격 부담을 고려하면서도 자신이 좋아하는 분야에는 지출하고, 취향을 반영한 상품과 경험을 선택하는 소비 성향이 확인된 것이다.
디지털 환경에서 성장한 세대가 오히려 손으로 직접 만지고 만들고 소유하는 경험에 관심을 보인다는 점도 특징이다. 엠브레인 트렌드모니터의 '2026 아날로그 감수성 관련 인식 조사'에서 전체 응답자의 69.9%는 디지털 기기를 많이 사용할수록 아날로그 활동이 더 필요하다고 답했다. AI 기술이 발달할수록 아날로그적인 것이 더 소중하게 느껴진다는 응답도 64.3%였다.
특히 2030세대에서는 핸드메이드 공예와 레코드숍 방문, 필름카메라 현상소 방문 등 직접 경험하는 활동이 상대적으로 활발했다. 최근 1년 이내 경험한 활동 가운데 오프라인 서점 방문과 책 구매가 63.7%로 가장 많았고, 아날로그 문구 페어·마켓 방문은 30.9%, 보드게임 카페 방문은 24.3%였다. 디지털 콘텐츠를 보는 데서 나아가 직접 만들고 만지며 결과물을 소유하는 경험에 관심을 보인 것이다.
◆촉감에서 재미와 안정감, 손끝으로 얻는 즉각적 만족
이러한 직접 경험에 대한 관심은 촉감 소비에서도 나타난다. 키캡 키링을 반복해서 누르거나 말랑이와 슬라임을 만지는 활동이 대표적이다. 엠브레인 트렌드모니터가 전국 만 13~59세 남녀 1천 명을 대상으로 실시한 '촉감 소비 트렌드 관련 소비자 인식 조사'에 따르면 촉감 소비 아이템을 구매하거나 직접 만들고, 매장 또는 지인을 통해 경험한 비율은 51.9%였다. 연령별로는 10대가 69.0%, 20대가 65.0%로 전체 평균을 웃돌았다.
이들이 촉감 소비에서 얻는 만족은 감각적 자극에서 출발해 정서적 안정으로 이어진다. 경험자 가운데 54.6%는 촉감이나 소리에서 오는 쾌감을 소비 이유로 꼽았으며, 단순한 재미(45.4%)와 스트레스 해소 및 긴장 완화(43.4%)가 뒤를 이었다. 손으로 누르고 만지는 단순한 행동만으로도 즉각적인 감각적 만족을 얻고 긴장을 풀 수 있다는 점이 특징이다.
실제 응답자의 93.6%는 촉각 자극이 불안이나 스트레스 해소에 효과적이라고 평가했다. 특히 20대는 촉감 소비 아이템을 이용하면서 마음이 편안해지고 안정된다는 응답이 42.3%로 나타났다. 복잡한 규칙이나 높은 비용 없이 손끝의 감각에 집중하는 짧은 활동이 일상에서 부담 없이 즐길 수 있는 놀이이자 기분 전환 수단으로 주목받는 배경이다.