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'버팔로 : 이름 대기'와 '어커드 모멘트', 사람에 대한 편견을 줄여주는 게임들

여성 물리학자 이름을 하나만 대보자. 떠오르는 이름이 있는가? 아니면 없는가?

이름을 떠올리려고 노력하는 것만으로 여성들이 과학이나 수학을 못한다는 당신의 믿음이 약해진다고 한다.

사실 그보다는 조금 더 복잡하다. 하지만 이번 주에 나온 새로운 연구에 의하면 몇 가지 특성에 부합하는 현실이나 가상의 캐릭터를 대는 게임을 하면 플레이어의 편견이 약해진다고 한다. 수 년간 연구자들은 비디오 게임이 어떻게 사람들을 더 폭력적, 공격적으로 만들고 편견을 갖게 하는지 연구해 왔다. 그러나 어떤 게임들은 플레이어의 시각과 행동을 좋은 쪽으로 바꿀 수 있다는 연구 결과들도 점점 많아지고 있다. '사이버심리학: 사이버스페이스에 대한 심리 사회학 연구 저널'에 실린 새 연구를 소개한다.

다트머스 대학교의 연구자들은 중고등학생 수백 명에게 두 게임을 플레이하도록 했다. '버팔로: 이름 대기 게임'은 영국 마법사들, ‘짓궂은 교수들’ 등 수백 가지 조건에 맞는 이름을 대야 하는 게임이다. 이 조건 중 여성 물리학자들도 있다. '어커드 모멘트(Awkward Moment 어색한 순간)'는 가게에서 ‘수학은 어려워!’라고 쓰인 여성 티셔츠를 보았을 때 등의 상황에서 어떻게 해야 할지를 생각해보는 게임이다(선택지는 ‘고통스럽다는 신호를 보낸다’, ‘으윽, 구리다!’, ‘마리 퀴리처럼 되어 노벨상을 탄다’ 등이다).

아이들이 '어커드 모멘트'를 플레이하고 난 뒤, 연구자들은 남자와 여자들의 사진들을 보여주며, 아직 발표되지 않은 신작 게임에서 각 캐릭터들이 어떤 역할을 맡을지 결정하는 걸 도와달라고 했다. 여성 캐릭터가 과학자가 되어야 한다고 말한 비율은 젠더 편견과 관련된 버전의 어커드 모멘트를 플레이한 아이들보다 '어커드 모멘트'를 플레이한 아이들 중에서 3배나 더 높게 나타났다. 한편 버팔로를 플레이한 아이들은 자신의 잠재적인 편견을 깨닫고, 게임을 하지 않고 설문에 답한 통제 집단보다 타인에 대한 차별을 덜 보였다.

여기에 숨은 트릭은 단순하지만 인간 본성을 잘 보여준다. 사람들이 게임을 하고 나서 편견을 바꾸려면, 이 게임이 자신들을 바꾸기 위한 의도로 만들어졌다는 사실을 몰라야 한다. 버팔로와 어커드 모멘트 둘 다 이걸 염두에 두고 설계된 게임이다.

“최소한 자기가 주체적으로 생각하고 있다는 착각이나, 사고방식 또는 관점의 변화가 자기 의지에 의한 거라는 느낌이 있어야 한다. 이건 수십 년 동안의 심리학 연구에 기반한 것이다. 당신을 설득하려고 드는 존재가 있다고 느낄 때면, 당신은 더 강하게 저항하고, 효과는 더 떨어진다.” 이번 연구의 공동 진행자인 카네기 멜론 대학 인간-컴퓨터 인터랙션 연구소의 부교수 조지 카우프만이 허핑턴 포스트에 설명했다.

그러면 '어커드 모멘트'를 플레이하면 윌리엄 베이더 같은 사람의 태도도 바뀔까? KKK단의 멤버인 그는 이번 여름에 기자들에게 “백인 혁명이 유일한 해결책”이라고 말했다.

카우프만과 공동 연구자 메리 플래너건은 참여자들의 기존 편견 수준이 게임에 대한 반응에 어떻게 영향을 주었는지는 관찰하지 않았다. 그러나 카우프만은 그 가능성에 흥미를 느끼고 있다.

이번 연구에 사용한 게임을 디자인한 것은 플래너건이다. 그녀는 다트머스 대학 디지털 인문학 교수이며 ‘사회적 변화’를 위한 게임을 디자인하는 틸트팩터 사의 설립자다.

플래너건과 카우프만은 기본적인 태도를 측정할 수 있는 이 게임의 디지털 버전을 만들어 플레이어들의 응답에 따라 조정하는 것을 고려 중이다.

“나는 기존 편견 수준과 설득 콘텐츠의 미묘함 사이의 관계에 흥미가 있다. 지금보다 더 극단적으로, 게임의 설득 콘텐츠를 가리거나 숨기는 전략이 필요할지도 모른다.”

 

허핑턴포스트US의 This Game Can Make People Less Prejudiced. Here's How.를 번역, 편집한 것입니다.

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