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2015년 08월 26일 12시 24분 KST | 업데이트됨 2016년 08월 26일 14시 12분 KST

선이 없는 세상, 무선 경험 디자인

아이들은 장난감을 좋아하지만, 처음부터 조작이 어려운 걸 주면 흥미를 갖지 않는다. 그럴 때는 크고 단순한 장난감을 통해 먼저 물리적 조작을 충분히 경험하도록 해야 한다. 몇 가지 단계를 거치면 이후에는 센서에 반응하는 전자식 장난감을 줘도 놀라울 정도의 적응력을 보인다. 이처럼 모든 인지능력은 관찰, 모방, 행동의 순차적 경험을 통해 '스스로' 깨닫는 것이다. 이는 아날로그에서 디지털로 변화하는 시대를 살아가는 모든 사람에게도 마찬가지다. 순차적인 인지적 경험이 없다면 새로운 디지털 기술은 '흥미를 느낄 수 없는 어려운 장난감'일 뿐이다.

다이얼 전화기에서 스마트폰으로

아날로그 시대에서 디지털 시대로 전환하며 가장 크게 바뀐 점은 모든 제품에 선(Line)과 버튼이 없어졌다는 것이다. 대표적인 예로 꽈배기처럼 돌돌 말린 선이 달린 유선 다이얼 전화기와 최신 스마트폰을 들 수 있다. 전화기의 진화 과정을 떠나 두 제품을 보면 과연 같은 기능을 가진 물건인지 의문이 들 정도다. 이번에는 시대적 가치에 따라 달라지는 제품 디자인의 관점으로 디지털 시대의 가치를 찾아보려 한다.

기술의 발전은 제품의 기능과 디자인을 시대에 맞게 합리적이고 직관적으로 바꿔왔으므로, 시대에 따른 제품 형태의 차이는 당연하다. 2015년을 사는 사람들에게 사각형의 납작한 스마트폰은 가장 편안한 디자인이다. 다이얼 전화기 역시 40년 전을 살던 사람들에게는 가장 편안한 디자인을 가진 제품이었으며, 심지어 그 시대의 최고 발명품이자 누구나 갖고 싶은 열망의 대상이었다. 이에 두 제품의 차이를 단순히 '선과 버튼'이 '무선과 터치스크린'으로 변한 제품으로 생각해선 안 된다. 각각의 제품은 시대가 요구하는 가치와 경험을 해석해 적합한 기능과 형태로 만들었기 때문이다.

다이얼 전화기의 형태는 40년 전 사용자 관점에서 명확한 직관성을 가졌다. 귀에 댔을 시 입까지 딱 내려오는 인체공학적 형태의 송수화기, 손가락을 끼워서 원을 따라 돌리는 사용성을 가진 숫자 버튼이 바로 그것이다. 사실 그 당시의 전화기는 순기능만을 본다면 지금 사용하더라도 거의 불편함이 없을 정도로 군더더기 없는 디자인을 자랑한다. 하지만 당대의 인체공학적 설계를 현시대에 그대로 적용하기는 무리가 있다. 전화 본연의 기능은 무리 없이 이용할 수 있다고 하더라도, 우리는 이미 모든 연락처를 스마트폰 안에 저장해두고 필요할 때마다 불러오는 사용 습관을 가졌기 때문이다. 우리에게 버튼을 하나씩 눌러 전화를 거는 건 버겁고 답답한 일이다.

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1975년 금성사 최초의 다이얼 전화기

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삼성전자의 최신 스마트폰 '갤럭시S6'

지금은 '초연결 사회'다. 자동차와 집은 물론 모든 사물이 연결됐다. 모든 정보는 기록되며 방대한 정보를 찾기 위한 검색 습관은 일상을 살아가는 데 꼭 필요하다. 상대방의 연락처는 이제 암기할 '필요가 없는' 대상이 됐다. 아날로그 시대처럼 전화번호부의 색인을 찾아 다이얼을 돌리는 일은 시간을 낭비하는, 현시대의 가치에 맞지 않는 일이다. 그래서 인체공학적, 형태학적으로 뛰어난 유선 다이얼 전화기는 2015년에 '좋지 않은 디자인'이다. 이 시대는 시간을 절약하고, 더 많은 정보와 네트워크 지식을 갖는 게 더 가치 있는 일이기 때문이다.

디자인은 시대적 가치에 반응한다

스마트폰은 이 시대의 필수 개인 소지품으로 최적의 크기와 기능을 가졌다. 과거 슈퍼컴퓨터의 엄청난 크기는 물론, 모니터, 키보드, 마우스 등 주변 제품까지 모두 정리해준 셈이다. 터치스크린을 눌러 화면을 켜면 수백 가지 기능을 가진 소프트웨어가 나온다. 70년대 눈으로 보자면 축음기에서부터 우체통, 즉석카메라에 오락 기능까지 마음대로 구현할 수 있는 신통방통한 물건이다. 그렇다면 시간을 거슬러 40년 전 사람들에게 아이폰을 들고 가서 사용해보라고 권한다고 생각해보자. 그들에게 기능과 조작법에 대해 아무리 자세하게 설명한다고 하더라도, 아이폰에 대한 인지적 경험이 부족한 그들은 제대로 사용하기는 커녕 오히려 반감이 들 수도 있다.

1970년대 후반은 가정에 전화기가 없어 동네 슈퍼에서 다이얼 전화기를 빌려 쓸 때다. 나 역시 난생처음 다이얼 전화기를 사용할 때 주판을 처음 배우듯 어색하고 익숙지 않았다. 이는 그 당시 사람들 모두 마찬가지였다. 그때의 전화기는 단순히 누군가의 목소리를 전해 듣기 위한 '리시브(Receive)' 개념이 강했고, 그저 멀리 있는 가족과 친구의 목소리를 듣기 위한 도구일 뿐이었다. 다이얼링은 설렘과 기대를 위한 장치였으니, 사람들은 전화 기능을 빠르게 이용해야 할 필요성도, 불편함도 느끼지 않았다.

이런 까닭에 40년 전 사용자들은 물리적 피드백이 없는 터치스크린을 오히려 단절된 피드백으로 받아들일 여지가 많다. 수십 년이나 앞선 미래의 기술을 과거에 적용했을 때 반드시 이로울 수 없는 이유는 여기에 있다. 이러한 예시는 영화 '백 투 더 퓨처(Back to the Future, 1985)에서도 찾을 수 있는데, 주인공 '마티 맥플라이'는 30년 후 미래도시로 가서 호버보드나 3D 홀로그램 등 익숙지 않은 미래 기술에 당혹스러워한다. 하지만 마티가 다시 과거로 돌아갔을 때 역시 마찬가지로 그곳의 사람들은 마티의 행동과 반응을 이해하지 못한다. 인간의 인지적 행동발달은 극복하기 힘든 시차가 분명 존재한다는 것이다.

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영화 백 투 더 퓨처(Back to the Future, 1985)

미국의 유명 건축가 '루이스 설리번(Louis Sullivan)'은 "형태는 기능을 따른다(Form Follows Function)"며 산업 시대의 제품은 기능주의적이므로 기능에 의한 결과물이 형태로 나타난다고 말했다. 이처럼 각 시대의 산업 제품들은 기능에 충실한 형태적 조화를 이룬다. 다만 그 기능의 범위는 시대를 초월해 인공 사물의 유기적 진화관계의 측면에서 살펴봐야 한다. 유기적 진화는 특정 필요로 인해 진보를 거듭하며 한 방향으로 나아가므로 미래의 점을 과거의 한 점으로 옮기거나 그 반대의 경우로 놓았을 때는 점진적 발전의 연속성이 깨진다. 즉, 루이스 설리번의 발언에 이러한 연속성의 관점을 추가한다면 '형태는 시대적 가치에 반응한다'로 수정해야 할 것이다.

무선 영감(Wireless Inspiration)

무선 기술에 대한 열망은 시대를 막론하고 영화나 애니메이션에서 손쉽게 찾아볼 수 있다. 1982년에 방영했던 '전격 Z 작전'에서 주인공은 인공지능을 가진 자동차를 손목에 찬 스마트워치로 불러낸다. 비슷한 시기에 나온 애니메이션 '가제트 형사'나 '독수리 오형제'에 등장하는 인물도 위급한 순간에 손목에 찬 시계를 활용한다. 무선 통신이 가능한 이 시계는 위기의 순간마다 어려움을 해결해주는 얼리어답터의 전유물이었다.

1980년대 당시 최고의 무선 기술 적용 제품은 리모컨이었다. 최초의 TV 리모컨(Remote Control)은 1961년 미국의 전기업체 'RCA 빅터'에서 자사의 컬러 TV용으로 출시했다. 무려 54년 전 제품임에도 채널, 볼륨, 색조, 명암에 이르기까지 조절할 수 있는 기능이 상당했다. 당시 광고 역시 TV보다 리모컨으로 할 수 있는 기능과 그에 따른 라이프스타일에 초점이 맞춰있었다. 마치 2015년의 애플 워치(Apple Watch)나 스마트폰 광고처럼 그 시대 최고의 관심을 받는 상품일 정도로 무선 기술을 적용한 리모컨의 출현은 획기적이었기 때문이다.

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'전격 Z 작전' 주인공이 손목시계에 대고 인공지능의 자동차와 대화를 나눈다

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'RCA 빅터'의 최초 TV 리모컨

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60년대 미국 리모컨 광고

하지만 얼마 전까지만해도 TV 리모컨은 오로지 '단방향 입력'만 가능했다. 이에 그동안의 TV 리모컨은 최악의 인터페이스 상징물로 인식됐는데, 오죽하면 상업 영화에서도 이 문제를 코믹하게 다룰 정도였다. 영화 '클릭(Click, 2006)'이 바로 그것이다. 주인공은 버튼이 너무 많고 그 종류도 여러 가지인 리모컨의 복잡한 사용성 탓에 TV 하나 제대로 못 다루는 무능력자가 된다. 그러던 어느 날 주인공은 생각대로 한 번의 클릭만으로 무엇이든 해결하는 슈퍼 리모컨을 얻는다.

이런 마법 같은 리모컨 기술이 2015년에는 실현 불가능한 일이 아니다. 기술의 문제를 기능 및 사용성 정의로 해결할 수 있기 때문이다. 2015년은 40년 전 영화와 애니메이션 속에서만 가능했던 상상 속의 첨단 제품이 현재 웨어러블 기기로 발전해 현존한다. 스마트 TV 시대의 도래로 이제 TV는 전통적인 방식의 리모컨으로 단방향 입력만 하는 도구에 지나지 않으며, 사용자와 함께 호흡하는 양방향 소통 도구로 발전했다.

'국제전자제품박람회 2014(CES 2014)'에서 삼성전자가 발표한 스마트 TV용 동작 인식 리모컨이 바로 그것이다. 삼성전자가 발표한 TV 리모컨은 위와 같은 필요성에 부합한다. 버튼의 개수도 많지 않으며 자주 사용하는 버튼은 손이 닿기 쉬운 곳에 크게 만들었다. 또한, 동작 인식 센서와 터치패드를 적용해 허공에 상하좌우로 움직이면 사용자가 미리 설정한 기능을 실행해준다. 이 기술은 이미 게임기의 무선패드나 무선마우스에 적용돼 그다지 어려운 기술도 아니다. 하지만 앞으로 무선 입력장치 기술을 예측해본다면 이 제품은 다음 시장으로 가는 '끊김 없는(Seamless) 시대'의 영감이 되는 제품이다.

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영화 '클릭(Click, 2006)'

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삼성전자의 동작인식 TV 리모컨

끊김 없는 입력(Seamless Input)

우리는 이미 터치스크린의 GUI(Graph Use r Interface)를 통해 화면 내에서 어떤 행위를 수행하는 것에 대한 기초적 지식을 충분히 경험한 세대다. 드래그(Drag), 탭(Tab), 스와이프(Swipe), 핀치(Pinch) 등 모션을 이용한 응용 동작이 그리 어렵지 않다. 키보드와 마우스 사용으로 터치스크린 기기를 조작하기 위한 심리스 경험을 충분히 했기 때문이다.

이제 우리가 적응해야 할 새로운 기술은 무선 입력장치에 대한 경험이다. 마이크로소프트의 엑스박스(Xbox) 게임기는 키넥트(K inect)라는 동작 인식 카메라와 연동해 게임을 진행할 수 있다. 특별한 입력이라기보다 스크린에 비친 가상의 주인공과 나의 동작을 일체화해 특정 행동을 수행하는 것이다. 그래서 게임기의 무선경험은 사용자와의 양방향 소통이라기보다 게임상의 시나리오 흐름에 따른 인터랙션(Interaction)에 지나지 않는다.

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Xbox의 Kinect를 이용한 게임플레이

게임기와는 다르게 사용자의 임의적 조정이 필요한 TV는 동작에 대한 '일정 약속'이 필요하다. 전자기기 전문 기업 '히타치(Hitachi)'는 2010년 TV 입력장치를 대신할 동작 인식 기술 데모 버전을 발표했다. 사용자가 TV 앞에서 인사하듯 손을 흔들면 홈 메뉴로 돌아와 추가 동작을 수행할 준비가 됐다는 'Ready' 상태로 전환한다. 스마트폰의 '홈버튼'과 같은 동작이 단지 TV 앞에서 손만 흔들면 가능해졌다. 곧이어 손바닥을 상하좌우로 움직이면 손의 방향에 따라 채널이 이용한다.

언뜻 보면 신기하고 편리할 것 같지만 제스처를 통한 입력은 사용자 입장에서는 아직 번거롭다. 좌우 방향에 따라 움직이는 동작은 직관적이라 별도의 학습이 필요하지 않지만, 명령의 분야가 많아질수록 암기할 사항과 입력 시 취해야 할 모션이 많아지기 때문이다. 물론, 주먹을 쥐고, 엄지손가락을 올리고, 손가락을 쫙 펴는 등 제스처 인식을 수행하는 명령에 대한 사례 연구는 많이 이뤄지고 있다. 하지만 많은 사용자에게 보편적 인식으로 받아들여지지 않는 이상, 제2의 골칫거리로 영화 '클릭'을 재현하는 꼴일 수 있다.

따라서 동작 인식 언어가 '심리스' 해지려면 공간언어를 디자인하는 개념으로 생각해야 한다. 오케스트라 지휘자가 수십 명의 연주자를 시시각각 지휘봉과 손가락 끝의 신호로 통제하는 것을 보면, 제스처 신호에 대한 개념정의는 아직 갈 길이 멀다. 그러므로 디지털 이전 시대의 인간 행태에 대한 면밀한 분석에 보편적인 논리를 적용하는 노력이 함께 이뤄져야만 이 분야 기술의 상용화 및 보편화가 이뤄질 수 있을 것이다.

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커넥티드 카 콘셉트 이미지

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동작인식을 통한 의료기기 조작

무선 기술의 확장(Expanded Wireless)

모든 것을 연결한다는 '초연결 사회'로 가는 이 시대의 기술은 아이러니하게도 연결하려는 모든 선을 '없애는' 과정을 통해서만 가능하다. 무선 기술이 아니고서야 모든 것을 연결하면 거미줄보다도 많은 선이 엉키고 설켜 암흑 같은 세상이 올 테니까. 이에 무선기술은 자동차, 의료, 에너지 분야로 확장해 선과 코드가 없는 세상의 도래를 부지런히 재촉하고 있다.

자동차는 '커넥티드 카(Connected Car)' 기술을 이용해 운전자에게 핸들(Steering Wheel)로부터 두 손의 자유를 주고 인터넷을 선물했다. 운전자는 이동하는 시간에 운전할 필요 없이 인터넷에 접속해 원하는 정보를 수집하며 심지어 업무를 볼 수도 있다. 자동차는 이제 가장 빠르게 움직이는 인터넷이다. 그뿐만 아니라, 운전자는 두 손 하나 까딱하지 않아도 음성명령과 홍채인식을 통해 무엇이든 조작할 수 있다. 이것이 세계 유수의 자동차 회사와 IT 회사가 만들어 놓은 첨단 기술이다. 이러한 무선 기술은 병원의 수술실에도 들어갔다. 수술실의 의료진은 수술 도중 의료장갑을 벗을 필요가 없다. 의료기기가 허공에 대고 손짓하는 의사의 손 제스처에 반응해 모든 행동을 대신해주기 때문이다.

특히, 모바일 기기를 통해 우리는 선으로부터 진정 자유로울 수 있는 시대를 맞게 됐다. 방전된 배터리 때문에 한 번은 꽂아야 할 전기 코드는 무선충전기술 덕분에 찾을 필요가 없다. 이젠 커피숍에서 두리번거리며 전기 코드가 있는 자리를 애써 찾을 필요가 없다. 이미 스타벅스에서는 테이블 위에 휴대폰을 올려놓기만 해도 스마트폰 충전을 할 수 있으니까.

하지만 간과해선 안 된다. 앞으로 인류가 무선 기술(Wireless)에 익숙해질수록 기술은 더 고급화돼야 한다. 자동차는 대신 운전해주는 만큼 더욱 안전해져야 하고, 의료시스템은 더욱 정밀해져야 한다. 기기의 무선충전은 더욱 빠르고 강력해져야 하며, 인터넷은 끊어지지 않고 사용할 수 있는 안정성을 제공해야만 한다. 선이 없는 세상의 경험 디자인(Wireless Experience Design)이 사용자에게 이전보다 더욱 높은 신뢰를 줄 수 있을 때, 우리의 삶의 질을 얼마나 더 높아질 수 있을까? 그 대답은 상상이 아니라 현실에서 확인해야만 한다.

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스마트폰 무선충전

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스마트카 모션인식