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2018년 04월 09일 12시 44분 KST

게임 ‘스페이스 인베이더’의 개발자가 말하는 40년 전의 이야기

그의 이름은 니시카도 토모히로다.

비디오 게임의 명작 ‘스페이스 인베이더’는 1978년 7월에 출시됐다. 2018년 올해가 40주년이다.

‘스페이스 인베이더’는 1970년대 말, 일본의 사회현상 중 하나였다. 너무 많은 사람들이 이 게임에 빠진 탓에 100엔짜리 동전이 부족할 정도였다. 게임 속 적 캐릭터 중 하나인 ‘크랩’은 지금도 ‘스페이스 인베이더’를 제작한 타이토사가 운영하는 게임 센터의 로고로 사용되고 있다.

그런데 사실 이 전설적인 게임은 40년 전, 타이토 내부에서 전혀 기대되지 않은 프로젝트였다고 한다. 허프포스트일본판은 ‘스페이스 인베이더’의 개발자 니시카도 토모히로를 만나 숨겨진 이야기를 들었다.

 

KENJI ANDO

악평을 받은 게임

1978년 6월, 니시카도 토모히로에게 타이토 사의 상사 한 명이 전화를 걸어왔다. 정식 출시 전 열린 신제품 발표회에서 ‘스페이스 인베이더’가 업계 관계자들로부터 악평을 받았다는 것이다.

“자신감이 있었는데, 좀 이상하다고 생각했습니다.”

니시카도는 담담하게 회고했다.

“이 게임에서는 상대도 유저에게 공격을 해옵니다. 익숙해지 않으면, 10초나 20초 내에 당해버리고 말지요. 3분 이상 플레이를 할 수 있다는 보장이 없습니다. 회사에서는 ’이런 어려운 게임에 사람들은 불평할 것이고, 아무도 게임을 하지 않을 것”이라는 목소리도 있었습니다.”

 

AI 대 인간이라는 혁신

TAITO

니시카도는 1969년 타이토의 자회사인 퍼시픽 공업에 입사했다. 이후 1972년 미국의 아타리 사가 개발한 세계 최초의 비디오 게임 ‘퐁’에 충격을 받은 그는 직접 비디오 게임 개발을 하게 됐다.

‘축구’, ‘스피드’, ‘웨스턴 건’ 등을 개발했던 니시카도는 입사 9년차인 34살 때 ‘스페이스 인베이더’를 개발했다.

이 게임의 가장 혁신적인 부분은 적이 공격을 해오는 것이었다. 플레이어는 날아오는 총알을 피하면서 적을 쏘아야만 했다. 인공지능(AI)과 인간의 대결이라는 요소를 적용한 가장 초기의 게임이다.

이러한 혁신에 대해 회사 내 간부나 관련 업체의 반응은 그리 좋지 않았다. 하지만 개발팀 내 젊은 직원들은 환호했다.

“젊은 사람들의 평가는 좋았습니다. 주위 사람들에게 테스트해달라고 하면, 모두 게임에만 집중했습니다. “

결과적으로 ‘스페이스 인베이더’는 출시 이후 젊은 사람들을 중심으로 붐을 일으켰다. 일본 각지에 ‘인베이더 하우스’라는 이름의 게임센터가 들어섰고, 100엔짜리 동전들이 게임기 속으로 빨려 들어갔다. 동전이 부족해지자, 100엔 동전이 더 많이 발행됐고, 그 결과 인기의 절정이었던 1979년 4월에 발행된 100엔 동전은 그 어느때보다 더 많았다.

“어느날 타이토 본사에 갔는데, 게임센터에서 100엔 동전을 수거한 트럭이 주차되어 있었습니다. 동전을 너무 많이 실은 탓에 타이어가 터질 것처럼 보였죠.”

 

‘스페이스 인베이더’에 열광한 이유

TAITO

‘스페이스 인베이더’에 사람들이 열광한 이유에 대해 니시카도는 ‘스릴’을 이야기했다.

“적이 공격을 해온다는 설정에서 스릴이 있지요. 젊은 사람들에게는 그 스릴이 받아들여진 것 같습니다. 그래서 기존의 게임업계 사람들보다는 새로운 것을 좋아하는 젊은 사람들과 게임에 대한 고정관념이 없는 사람들이 큰 재미를 느낀 거라 생각합니다.”

다른 하나는 ‘단순하다’는 것이다.

“누구나 곧바로 할 수 있는 게임입니다. 언어의 장벽도 없기 때문에 전 세계 누구나 할 수 없었죠.”

 

TAITO

40년 후, 새로운 것이 되다

 

KENJI ANDO
니시카도 토모히로 

니시카도 토모히로를 만난 곳은 타이토 본사 접견실이었다. 그는 현재 타이토의 고문으로 재직중이다. 니시카도는 “처음 게임이 나왔을때는 이 게임이 40년 동안 사람들에게 사랑받을 것이라고 생각하지 않았다”며 “최근 몇 년간 다시 게임에 대한 재평가가 진행된 것 같다”고 말했다.

“사람들은 조금 오래된 것은 유행이 지났다고 생각하지만, 아주 오래된 것은 오히려 신선하게 받아들이는 게 아닐까요? ‘스페이스 인베이더’도 발매 후 10년에서 20년 사이에는 속편을 만들려고 해도 회사에서 소외당했습니다. 그런데 40년이 지나서는 새로운 것이 된 거죠. 나는 그렇게 생각하고 있습니다.”

 

*허프포스트JP의 「こんな難しいゲーム、誰もやらない」 酷評されたスペースインベーダーは、伝説の名作になった를 번역, 편집한 것입니다.