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AR 전문가는 '포켓몬 고'의 성공이 AR 때문이 아니라고 말했다

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A man plays "Pokemon Go" by Hoan Kiem Lake in Hanoi, Vietnam, August 18, 2016. REUTERS/Kham | Nguyen Huy Kham / Reuters
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증강형실(AR) 전문 마케팅 회사인 블리파의 션 니콜스 마케팅 디렉터는 전 세계적인 인기를 끌고 있는 AR 게임인 '포켓몬 고'의 성공은 "AR 때문이 아니라 캐릭터 때문"이라고 26일 밝혔다.

그는 이날 중구 문화창조벤처단지에서 열린 'VR·AR 인사이트' 기자간담회에서 "캐릭터를 새로운 방식으로 경험할 수 있었던 것이 '포켓몬 고'의 성공 방식이었다"며 이같이 말했다.

그는 전 세계 사람들이 AR을 알게 한 점에 대해 '포켓몬 고'에 "감사하다"고 하면서도 '포켓몬 고'는 "가장 단순한 AR"이라고 평가했다. AR의 진짜 정체는 "실제 세계의 물체에 디지털 레이어(층)를 덧씌우는 것"이라고 강조했다.

그 디지털 레이어는 게임뿐 아니라 영상, 음향, 쿠폰 등 그 무엇도 될 수 있다고 덧붙였다.

AR의 미래는 현재와 같이 스마트폰 애플리케이션에 그치는 것이 아니라 "안경이나 콘택트렌즈 혹은 우리가 상상할 수 없는 방식으로 디지털 세상을 실제 세상에 중첩하는 방식이 될 것"이라며 "영상을 인식하는 것이 다음 세상의 열쇠가 될 것"이라고 내다봤다.

니콜스는 아울러 "'AR 인식'이라는 새로운 행동방식을 만들어 내야 한다"며 이런 측면에서 "사람들에게 매일 유용하게 소비할 수 있는 콘텐츠를 어떻게 만들 것인가가 중요하다"고 지적했다.

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VR(가상현실) 전문가인 스콧 피셔(Scott Fisher) 서던캘리포니아대학교(USC) 교수는 "VR은 아직 초기 단계"라고 진단하면서도 "콘택트렌즈형이나 구글 글라스와 같이 작고, 가볍고, 해상도가 높은 기구가 연구되고 있다"고 소개했다. 나아가 "레이저를 직접 눈에 쏴 이미지를 구현하는 방식도 연구 중"이라고도 했다.

피셔 교수는 "AR은 10∼20년 이내에 일상생활에 쓰일 것"이라며 "결과적으로 VR과 AR이 결합해 이 둘을 넘나드는 경험이 최종 종착지가 될 것"이라고 예상했다. 그리고 이런 경험을 '혼합 현실'(mixed reality)이라고 칭했다.

흔히 예상하듯 VR이 기존 매체인 영화를 대체하기보다는 VR만의 스토리텔링 방식이 생길 것으로 전망했다.

헤드셋을 착용하고 VR을 경험할 때 발생하는 어지럼증과 같은 부작용과 관련, "어떤 기술이든 부작용이 있다. 텔레비전도 오래 보면 눈이 나빠진다"며 "VR의 문제가 심각하다고 생각하지 않는다"고 말했다.

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