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게임에서 '주인공'을 맡은 '여성 캐릭터'는 덜 성적으로 묘사된다

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게임에서 플레이할 수 있는 여성 캐릭터들이 최근 덜 성적으로 묘사되고 있다고 한다. 여성이 게임에서 어떻게 대표되는지를 살핀 최근 연구 결과다.

‘섹시하고 강하고 부차적: 31년 동안의 게임 속 여성 캐릭터 콘텐츠 분석’이란 논문에서는 1980년대 초부터 2014년까지 571개의 게임에서 여성이 어떻게 등장했는지를 관찰했다. 성적 특성 부여는 3D 그래픽이 표준이 된 1990년대에 정점을 찍었다가 최근에는 내려온 추세다.

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여성 캐릭터에 대한 성적 특성 부여는 1990년대에 정점을 찍었다가 최근 내려온 추세다

연구자들은 “게임에 대한 여성들의 관심이 늘어나는 것, 게임 업계의 남성 패권에 대한 비판이 높아진 것 때문에 하락세를 보이는 것으로 본다.”라고 적었다.

그러나 결과는 간단하지 않다. 플레이할 수 있고 ‘주요’ 캐릭터인 여성 캐릭터들이 시간이 지남에 따라 덜 성적으로 되었던 것은 사실이다. 그러나 플레이할 수 없는 ‘부차적’ 여성 캐릭터들은 지금도 대상화되는 경향이 있다. 그리고 여성이 게임에 등장할 때는 주요 캐릭터보다는 부차적인 캐릭터인 경우가 더 많다고 한다.

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1983~1991년(Time Block 1), 1992~1998년(Time Block 2), 1999~2006년(Time Block 3), 2007~2014년(Time Block 4)로 나누어 여성 캐릭터의 '주인공 역할'(Primary)/ '부차적인 역할'(Secondary)을 분석한 것. 보다시피 여성 캐릭터는 '부차적인' 역할을 많이 맡는 것을 알 수 있다.

13세 이상을 대상으로 한 ‘십 대’ 등급 게임에서도 16세 이상 대상의 ‘성인’ 게임에서와 마찬가지로 여성이 성적으로 등장한다고 한다.

“우리의 연구는 게임을 하는 어린이들은 성인이 되기 전에 성적 이미지를 접할 가능성이 높다는 걸 보여준다. 게임이 여러 나이의 관객들에게 성적 이미지를 정상적인 것으로 만들었을 수 있다는 뜻이다.”

그래서 이 데이터로 쉽게 결론을 내리기는 힘들다. 성적 이미지가 전반적으로 줄어들고 있긴 하나, 지금도 여성은 게임 속에서 평등하게 대표되지 않으며 어린이 대상의 게임에서도 대상화되는 일이 흔하다.

심층 연구

상당 기간에 걸친 여러 장르와 예산의 게임들을 분석했다는 점에서 주목할 만한 연구다. 게임이라고 하면 보통 ‘어쌔신 크리드’나 ‘매스 이펙트’ 같은 최근의 대작들을 떠올릴지 몰라도, 게임은 훨씬 더 다양하고, 역사 또한 방대하다. 이번 연구에서는 넓은 범위를 아우르고 있다.

이번 연구를 주도한 인디애나 대학교의 박사 과정 테레사 린치는 여성 게임 캐릭터에 대한 기존의 생각을 깨는 결과가 나왔다고 말했다.

“과거의 분석들에서 여성 대표에 대한 아주 저조한 결과가 나왔던 이유 중 하나는 베스트셀러 게임들만 분석했기 때문이다.” 린치가 허핑턴 포스트에 이메일을 보내 설명했다.

“사람들은 게임 속 여성 캐릭터가 어떤 모습인지 생각할 때 제일 인기 있는 게임들, 톱 10 게임들만 생각한다. 그게 제일 유명하기 때문이다. 알아보기 쉽고 시리즈에 등장하기도 하기 때문이다. 이런 캐릭터들은 눈에 잘 띄고 인기가 있어서 게임 업계의 여성 캐릭터 묘사에 대한 인식을 불균형적으로 왜곡시킨다.”

연구자들은 엉덩이 강조, 복부 노출 등의 변수를 지정해 정확한 기준을 확립했다. 마케팅에 사용된 것들이나 플레이할 수 없는 영화 같은 시퀀스는 배제하고, 유튜브에서 5분짜리 게임 플레이 영상을 보며 자료를 수집했다.

사람들이 게임을 받아들이는 데 있어 프로모션 이미지들이 영향을 주지 않는다는 의미는 아니지만 이런 이미지는 이번 연구 영역 밖이었다.

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이번 연구를 주도한 테레사 린치

“예를 들면 광고는 캐릭터들의 육체적 요소를 과장하는 경향이 있는데, 게임을 플레이할 때 나오는 모습과 꼭 일치하지는 않는다.” 린치가 7월 27일 보도 자료에서 밝혔다.

‘툼 레이더’를 예로 들면, 1997년에 월간 일렉트로닝 게이밍에 실린 ‘핀업’에서는 라라 크로프트가 몸을 많이 노출하는 수영복을 입고 등장한다. 이번 연구에서 밝혔든 게임 속 크로프트는 성적으로 묘사되었지만 게임 속 실제 폴리곤 캐릭터는 프로모션용 이미지와는 거의 닮지 않았다.

http://readingegm.tumblr.com/post/93246367226/egm-97-this-is-like-a-greatest-hits-of-things

이번 연구의 접근 방식의 한 가지 단점은 영상을 보며 데이터를 수집했다는 점이다. 게임은 인터랙티브 컨텐츠이며, 플레이어들이 계속 게임을 하며 캐릭터와 교류하는 방식들은 이런 접근으로는 다룰 수 없다.

“이번 연구는 한 번으로 끝나는, 결론적인 연구가 절대 아니다. 우리에겐 한계가 있었고, 우리의 목표는 결코 섹시한 캐릭터는 다 나쁘다거나 성적 묘사가 적절한 상황이란 없다고 말하려는 게 아니다. 풍요로운 게임 환경, 여성 캐릭터들이 앞으로 맡을 수 있는 강력한 역할들을 생각했을 때, 이런 캐릭터들이 받아들여지는 방식에 맥락이 굉장히 다양한 방식으로 영향을 줄 수 있다.”

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* 허핑턴포스트US의 기사를 번역, 편집한 것입니다.